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Emprendedores realmente digitales: seis soluciones ganan el Hackatón Mundial de la Juventud en Alfabetización Mediática e Informacional

Jóvenes creadores del mundo entero participaron en el Hackatón Mundial de la Juventud 2021 dirigido por la UNESCO y Sudáfrica, en cooperación con la Comisión Europea e IBM-Z. Seis presentaciones se cristalizaron como las soluciones ganadoras y se presentaron durante la Semana Mundial de Alfabetización Mediática e Informacional 2021, que tuvo lugar del 24 al 31 de octubre.

El 27 de octubre de 2021, los jóvenes representantes de los equipos ganadores expusieron sus ideas y soluciones en una sesión interactiva en línea inaugurada por Tawfik Jelassi, Subdirector General de Comunicación e Información de la UNESCO. Los representantes del jurado del Hackatón e IBM-Z, socio del evento, también compartieron sus puntos de vista sobre la importancia de la participación de los jóvenes en la alfabetización mediática e informacional, y la diversidad de ideas creativas que los participantes del Hackatón presentaron.

Durante la sesión, el moderador, Tom Burridge, ex periodista de la BBC, alentó a cada equipo a participar del animado debate que muestra la creatividad y el entusiasmo de los participantes de esta tercera edición del Hackatón Juvenil de la Semana Global de Alfabetización en Medios e Información.

En su discurso de apertura, el Sr. Jelassi destacó que los jóvenes son un grupo prioritario para la UNESCO y la forma en que las acciones de la UNESCO se esfuerzan por asegurar la inclusión de los jóvenes como co-creadores, co-líderes y expertos en el desarrollo de la alfabetización mediática e informacional. “En el mundo entero, la UNESCO trabaja para fortalecer las capacidades de las organizaciones juveniles para integrar la alfabetización mediática e informacional en sus políticas y operaciones”, dijo el Sr. Jelassi. "Esto dio como resultado que más de 300 organizaciones juveniles utilicen la alfabetización mediática e informacional para abordar diversos problemas de desarrollo sostenible, que incluyen la consolidación de la paz, la gobernanza democrática, la salud, la igualdad de género y la lucha contra el discurso de odio", agregó, al tiempo que destacó el énfasis en países africanos.

Ustedes verdaderamente son los emprendedores digitales. […] Están construyendo una sociedad mejor a través de la innovación tecnológica y la alfabetización en información. Ustedes pueden cambiar el mundo. Sigan creyendo en ustedes mismos y sigan logrando sus sueños. ¡Enhorabuena!
Tawfik Jelassi, Subdirector General de Comunicación e Información de la UNESCO

El Hackatón de 2021 “Descifrar la alfabetización mediática e informacional para un futuro mejor” contó con un número respetable de participantes, más de 450 personas que se registraron para participar en el hackatón virtual, que componen 85 equipos de 45 países a nivel mundial. A estos equipos se les dio la tarea de abordar uno de los tres desafíos:

  • Alfabetización mediática e informacional en espacios urbanos
  • Promover narrativas de consolidación de la paz y abordar el discurso de odio
  • Alfabetización mediática e informacional en las organizaciones juveniles.

Tras una intensa sesión de tutoría de tres horas el 8 de octubre, comenzó el “pirateo” y los equipos tuvieron 10 días para dar vida a sus ideas y soluciones preparando una presentación y un video.

De todos los participantes, treinta y tres equipos presentaron proyectos creativos, innovadores e inspiradores para abordar uno de los desafíos mencionados. Un panel de jueces compuesto por 25 expertos competentes y apasionados de la UNESCO, profesionales de MIL y socios del sector privado, evaluó cuidadosamente estas presentaciones, lo cual resultó en seis equipos ganadores.

    Alfabetización mediática e informacional en espacios urbanos

    Global Girl Media Greece (Grecia y EE)

    Programa de radio / Podcast

    AGAPE de Global Girl Media Greece se centra en la sombra de la violencia de género (VG) durante la pandemia, la cual aumentó a nivel mundial desde la crisis de Covid-19. Incluye una campaña de podcast e instagram que empodera a niñas y mujeres en las comunidades más vulnerables de nuestra ciudad, como campamentos de refugiados y albergues, pero también en todos los vecindarios, ayudándolas a acceder a información y recursos. Pero lo más importante es que les brinda un lugar seguro, tanto en línea como fuera de línea para que hablen sobre su experiencia y creen narrativas nuevas y valientes que inspirarán y alentarán a otras sobrevivientes a presentarse.

    Alfabetización mediática e informacional en las organizaciones juveniles

    Smart Pan (China)

    Juego

    Diseño de juego LARP inmersivo Smart Pan, que integra un entrenamiento de evaluación de los medios e información para mejorar la alfabetización mediática e informacional de los jóvenes en forma de aprendizaje basado en juegos. El diseño de LARP es situacional y, en el proceso del juego, puede estimular la iniciativa subjetiva de los jóvenes e impulsar a los estudiantes a ejercitar sus capacidades en alfabetización mediática e informacional.

     

    Rainbow Light (China)

    Programa de radio / Podcast

    El equipo Rainbow Light está conformado por un grupo de estudiantes universitarios con discapacidad visual (DV) en China y sus amigos que tienen visión normal. La misión es empoderar a las comunidades de DV a través de un podcast semanal que no solo comparte noticias e información que no son de fácil acceso, sino que también presenta al público aplicaciones, software y servicios con una accesibilidad sólida. Además conversa con los desarrolladores de software y empresas sobre la mejora de productos que representan los intereses de las audiencias con DV del podcast. Escuchará charlas, demostraciones, entrevistas y sesiones de preguntas y respuestas a través de nuestro canal de podcast.

    Promover narrativas de consolidación de la paz y abordar el discurso de odio

    OTH Regensburg (Alemania)

    Juego

    Las aventuras de SAM son una búsqueda del tesoro híbrida que tiene como objetivo educar en Alfabetización mediática informacional a niños pequeños entre las edades de 8 a 12 años. Los niños se enfrentan a discursos de odio, como el acoso cibernético desde temprana edad. Los profesores pueden verse abrumados fácilmente con la tarea de educar sobre el uso responsable de los medios de comunicación junto con el plan de estudios estándar. El juego está diseñado para combinar tareas digitales y físicas, que son fáciles de implementar para los profesores ya que se les proporcionará todos los materiales necesarios. Además, la combinación de tareas digitales y físicas puede permitir efectos de sinergia al traspasar la frontera liminal entre la realidad y la virtualidad.

     

    PICKUP 6 (Nigeria)

    Programa de radio / Podcast

    Conversaciones es un programa de radio / podcast con guión y dramatización que presenta a un adolescente / adulto joven con un adulto mayor. Por lo general, el más joven necesita aprender algo, mientras que el mayor, con más experiencia, lo consiente. Hay diferentes escenarios, pero todos ellos casualmente mencionan el pasado con el fin de mostrar al oyente cómo nos alejamos de "los buenos viejos tiempos". Este programa será producido en estudios y transmitido por estaciones de radio.

     

    Afrorama (Sudáfrica)

    Aplicación o sitio web

    Afrorama es una enciclopedia general colaborativa y digital de África que aspira a democratizar el conocimiento, fomentar la producción de conocimiento y promover el aprendizaje relacionado con África. Como plataforma afrocéntrica, tiene como objetivo inspirar a la próxima generación de líderes africanos para un cambio positivo y construir un entendimiento común entre diferentes culturas.