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De véritables entrepreneurs du numérique : six solutions remportent le Hackathon mondial des jeunes pour l’éducation aux médias et à l'information

Des jeunes créateurs du monde entier ont participé au Hackathon mondial de la jeunesse 2021 organisé par l'UNESCO et l'Afrique du Sud, en coopération avec la Commission européenne et IBM-Z. Six candidatures ont été retenues comme solutions gagnantes. Elles ont été présentées à l’occasion de la Semaine mondiale de l’éducation aux médias et à l’information 2021, qui s'est déroulée du 24 octobre au 31 octobre.

Le 27 octobre 2021, les jeunes représentants des équipes gagnantes ont exposé leurs idées et solutions lors d'une session interactive en ligne présentée par Tawfik Jelassi, Sous-directeur général de l'UNESCO pour la Communication et l'information. Des représentants du jury du Hackathon et d’IBM-Z, le partenaire de l'événement, ont également partagé leurs points de vue sur l'importance de l'engagement des jeunes dans l'éducation aux médias et à l'information, ainsi que sur les nombreuses idées créatives proposées par les participants au Hackathon.

Au cours de la session, le modérateur, Tom Burridge, ancien journaliste à la BBC, a attiré l'attention de chaque équipe pour lancer un débat animé qui a montré la créativité et l'enthousiasme des participants de cette troisième Ã©dition du Hackathon des jeunes de la Semaine mondiale de l’éducation aux médias et à l’information.

Dans son discours d'ouverture, M. Jelassi a souligné que la jeunesse représentait un groupe prioritaire pour l'UNESCO et que l'action de l'organisation visait à garantir l'inclusion des jeunes en tant que co-créateurs, co-dirigeants et experts dans le développement de l'éducation aux médias et à l'information. « Dans le monde entier, l'UNESCO travaille au renforcement des capacités des organisations de jeunesse à intégrer l'éducation aux médias et à l'information dans leurs politiques et leurs opérations Â», a déclaré M. Jelassi. « Cela a permis à plus de 300 organisations de jeunesse d'utiliser l'éducation aux médias et à l'information pour aborder diverses questions de développement durable, notamment sur la consolidation de la paix, la gouvernance démocratique, la santé, l'égalité des sexes et la lutte contre les discours de haine Â», a-t-il ajouté, tout en rappelant l'accent mis sur les pays africains.

Vous êtes de véritables entrepreneurs du numérique. [...] Vous bâtissez une société meilleure grâce à l'innovation technologique et à l’éducation à l'information. Vous pouvez changer le monde. Continuez à croire en vous et à réaliser vos rêves. Félicitations !
Tawfik Jelassi, Sous-directeur général de l'UNESCO pour la Communication et l'information

Le Hackathon 2021 « Hacker l'éducation aux médias et à l'information pour un avenir meilleur Â» a rassemblé un nombre significatif de participants, plus de 450 individus s’étant inscrits au hackathon virtuel, composant 85 Ã©quipes de 45 pays du monde entier. Ces équipes avaient pour mission de relever l'un des trois défis suivants :

  • L’éducation aux médias et à l'information dans les espaces des villes,
  • Promouvoir les récits de paix et lutter contre les discours de haine, ou
  • L’éducation aux médias et à l'information au sein des organisations de jeunesse.

Après une intense session de mentorat de trois heures le 8 octobre, le « hacking Â» a commencé et les équipes ont disposé de 10 jours pour donner vie à leurs idées et solutions en préparant une présentation et une vidéo promotionnelle.

Parmi tous les participants, 33 Ã©quipes ont proposé des projets créatifs, innovants et inspirants pour relever l'un des défis mentionnés. Ces projets ont été soigneusement évalués par un jury composé de 25 experts compétents et passionnés de l'UNESCO, de praticiens de l’EMI et de partenaires du secteur privé. Six Ã©quipes ont été retenues.

    L’éducation aux médias et à l'information dans les espaces des villes

    Global Girl Media Greece (Grèce & États-Unis)

    Programme de radio/Podcast

    AGAPE de Global Girl Media Greece se concentre sur la sinistre pandémie de violences liées au genre, en hausse dans le monde depuis la crise de Covid-19. Il s'agit d'un podcast et d'une campagne instagram qui autonomisent les filles et les femmes issues des communautés les plus vulnérables de notre ville, notamment de camps de réfugiés et de foyers d’accueil, mais aussi de tous les quartiers, en les aidant à accéder aux informations et aux ressources, mais surtout en leur offrant un lieu sûr, en ligne et hors ligne, afin qu'elles puissent parler de leur expérience et créer de nouveaux récits courageux qui inspireront et encourageront d'autres survivantes à se manifester.

    L’éducation aux médias et à l'information au sein des organisations de jeunesse

    Smart Pan (Chine)

    Jeu

    Conception d'un jeu immersif Smart Pan LARP, qui intègre une formation au jugement sur les médias et l'information pour améliorer l'éducation aux médias et à l'information des jeunes sous la forme d'un apprentissage ludique. La conception de LARP est situationnelle et dans le processus du jeu, elle peut stimuler l'initiative subjective des jeunes et pousser les étudiants à exercer leur capacité d'éducation aux médias et à l'information.

     

    Rainbow Light (Chine)

    Programme de radio/Podcast

    L'équipe Rainbow Light est composée d'un groupe d'étudiants chinois qui sont déficients visuels ainsi que de leurs amis ayant une vision normale. La mission de l'équipe consiste à autonomiser les populations de déficients visuels par le biais d'un podcast hebdomadaire qui partage non seulement des nouvelles et des informations difficilement accessibles, mais qui présente également au public des applications, des logiciels et des services offrant une solide accessibilité, et qui s’adresse aux développeurs de logiciels et aux entreprises au sujet de l'amélioration des produits représentant les intérêts du public déficient visuel du podcast. Vous entendrez des présentations, des démonstrations, des interviews et des séances de questions-réponses sur notre chaîne de podcast.

    Promouvoir les récits de paix et lutter contre les discours de haine

    OTH Regensburg (Allemagne)

    Jeu

    Les aventures de SAM sont une chasse au trésor hybride visant à apprendre aux jeunes enfants âgés de 8 à 12 ans l'éducation aux médias. Les enfants sont confrontés très tôt à des discours de haine, par exemple par le biais de cyberintimidation. Les enseignants peuvent être facilement dépassés par la tâche d'éduquer à une utilisation responsable des médias en plus du programme scolaire habituel. Le jeu est conçu pour associer des tâches numériques et physiques, qui seront faciles à mettre en Å“uvre pour les enseignants car ils recevront tout le matériel nécessaire. De plus, la combinaison de tâches numériques et physiques peut permettre des effets de synergie en traversant la frontière liminale entre réalité et virtualité.

     

    PICKUP 6 (Nigéria)

    Programme de radio/Podcast

    Conversations est un programme de radio/podcast scénarisé et dramatisé qui met en relation un adolescent/jeune adulte avec un adulte plus âgé. En général, le plus jeune a besoin de comprendre quelque chose, tandis que le plus âgé, plus expérimenté, se montre indulgent. Il existe différents scénarios, mais tous évoquent le passé avec désinvolture afin de montrer à l'auditeur à quel point nous nous sommes éloignés du « bon vieux temps Â». Ce programme sera produit en studio et diffusé sur les radios.

     

    Afrorama (Afrique du Sud)

    Application ou site Internet

    Afrorama est une encyclopédie générale numérique et collaborative africaine ayant pour ambition de démocratiser le savoir, d'encourager la production de connaissances et de promouvoir l'apprentissage lié à l'Afrique. En tant que plateforme centrée sur l’Afrique, Afrorama vise à inspirer la prochaine génération de dirigeants africains pour un changement positif et à construire une compréhension commune entre différentes cultures.